Trwa ładowanie...
04-01-2007 12:25

Cezar IV

Cezar IV
d22wtqi
d22wtqi

Dobrych kilka lat temu również w okresie świąt Bożego Narodzenia spędzałem długie godziny głowiąc się jak sprawić, aby budowane przeze mnie miasteczko stało się sprawnie działającym organizmem. Gra miała tytuł Cezar III i przenosiła gracza w czasy świetności Imperium Rzymskiego, stawiając przed nim zadanie stworzenia od podstaw antycznego miasta. Wszystko wskazuje na to, że tegoroczne święta znów strawię na doglądaniu moich podwładnych, a okazja ku temu zwie się Cezar IV.

Choć Impressions Games, studio odpowiedzialne za poprzednie części już nie istnieje, to nad czwartym Cezarem czuwali praktycznie ci sami ludzie. Zmienił się tylko szyld producenta na Tilted Mill Entertainment (znamy ich z Immortal Cities: Children of the Nile). Wydawcą nadal jest Sierra Entertainment, więc na starcie spełnione zostały wszystkie warunki, mające zapewnić udaną kontynuację. Czy podobnie pozytywne uczucia towarzyszyły mi nadal, po przeżyciu w towarzystwie Cezara IV kilku długich wieczorów? Nie potrafię podać jednoznacznej odpowiedzi, gdyż część ta udanie kontynuuje serię, ale jej techniczne wykonanie pozostawia wiele do życzenia.

[

]( javascript:otworz('http://i.wp.pl/a/f/jpeg/11416/cezar-4-1-b.jpeg',750,600) )

d22wtqi

Nadal mamy do czynienia z gatunkiem city-building w klimatach starożytnego Rzymu. Problem z grami tego rodzaju jest taki, że po kilku odsłonach trudno wprowadzić bardzo widoczne nowe elementy, które odświeżą produkcję. W przypadku Cezara IV pojawiło się kilka rozsądnych usprawnień i zmian w mechanice gry. Poznajemy je już na początku rozgrywki. Stawiając bowiem pierwsze domostwo, orientujemy się, że pojawiły się klasy społeczne. Podstawą są Plebejusze, którzy stanowią główną siłę roboczą i dzięki nim rozpoczniemy budowę naszej potęgi. Klasą średnią są Ekwici, zajmujący się pracą w sektorze usługowym. Na szczycie piramidy społecznej stoją oczywiście Patrycjusze. Zamieszkują oni najbardziej eleganckie dzielnice, nie trudnią się zarobkowaniem, za to ich ogromne potrzeby zmuszają Plebs i Ekwitów do ciężkiej pracy. W systemie ekonomicznym miasta rozróżnienie na warstwy też odgrywa ogromną rolę. Otóż skarbiec miejski musi utrzymywać swoich pracowników, wypłacając im stałe pensje, ale nie pobierając od nich
żadnych podatków. Te płacą tylko Patrycjusze, w zależności od stopnia zamożności. Oprócz istotnego znaczenia dla kasy miasta podział na trzy różne klasy pozwala lepiej panować nad prawidłowym funkcjonowaniu infrastruktury. Właściwy rozwój miasta wymaga odpowiednich proporcji między ilością Plebsu, Ekwitów i Patrycjuszy. Podobnie jak w przypadku poprzednich części, każda kampania czy scenariusz rozpoczyna się od wybudowania pierwszych domostw. Od tej chwili machina rozwoju rusza i zaczyna pędzić coraz szybciej. Ponieważ mieszkańcy nie są robotami, muszą coś jeść. Naszym zadaniem staje się więc postawienie farmy i założenie pół uprawnych. Następnie pojawia się studnia, insula, prefektura, biuro inżynierów, targ żywności i zalążek miasta jest stworzony. Od tego momentu poziom komplikacji będzie już tylko wzrastał, gdyż wraz z upływem czasu musimy dbać o wiele aspektów życia. Nie jest to proste, ponieważ każda nasza ingerencja w jednej dziedzinie, ma również wpływ na inne z nią powiązane. Dokładnie jak w
rzeczywistości.

Nasi pracownicy nie muszą podróżować do pracy, więc nie potrzebujemy specjalnie główkować nad połączeniami między domostwem, a miejscem zatrudnienia. Do poprawnego funkcjonowania wszelkich budynków wystarczy zapewnienie odpowiedniej ilości siły roboczej. Jeśli jej liczba będzie wystarczająca, nie ma powodów do zmartwień. Musimy natomiast przejmować się poziomem zadowolenia mieszkańców miasta. Ma na to wpływ wiele czynników – zapewnienie odpowiednich warunków sanitarnych, dostęp do nauki, możliwość czczenia różnych bogów, rozrywka itd. Ponieważ w grze występują trzy klasy społeczne, pewnie już domyślacie się, że każda z nich ma inne oczekiwania. Oczywiście najmniej wymagający jest Plebs. Do szczęścia wystarczy mu jedynie dach nad głową i pełny brzuch, ale w przypadku drugiego końca drabinki, czyli Patrycjuszy, sprawa nie jest już taka prosta. Na jej skomplikowanie wpływa nie tylko poziom wymagań, jakie należy spełnić, ale także pewna ułomność elementu, jakim jest zasięg działania budynków wpływających na
samopoczucie mieszkańców. Nie jest tak pięknie, że np. wybudowany na jednym końcu miasta teatr będzie przyciągał do siebie obywateli mieszkających po drugiej stronie. Autorzy nie popisali się, gdyż aby odgadnąć maksymalny obszar wpływów musimy posłużyć się metodą prób i błędów, co w praktyce oznacza budowanie i anulowanie, gdy źle ocenimy zasięg jakiegoś budynku. Można było lepiej rozwiązać ten element.

[

]( javascript:otworz('http://i.wp.pl/a/f/jpeg/11416/cezar-4-2-b.jpeg',750,600) )

d22wtqi

Oczywiście wszelkie wysiłki w konstruowaniu miasta mają odzwierciedlenie w skarbcu. Ponieważ obywatele nie pracują charytatywnie, musimy wypłacać im pensję. W ten sposób utrzymują się Plebejusze i Ekwici. Natomiast Patrycjusze w bezpośredni sposób nie kosztują miasta ani denara, ale pośrednio wymagają ogromnych nakładów pieniężnych. Ich rosnące potrzeby sprawiają, że należy cały czas dbać o ich zaspokajanie. Dzięki temu wzrasta także ich zamożność (wille mają 9 poziomów rozwoju), a co za tym idzie, płacą większy podatek od posiadanej własności. Koło się zamyka – niższe klasy pracują na wyższą, która zapewnia przypływy gotówki do miejskiej kasy.

Kolejnym ważnym źródłem dochodu jest handel. Pewne dobra są zawsze produkowane w nadmiarze, a innych nie można wytworzyć własnymi siłami, a jest na nie zapotrzebowanie. Aby je zaspokoić należy rozpocząć wymianę z sąsiednimi miastami. Niestety, element ten ma znamiona losowości, gdyż nigdy nie wiemy, ile dokładnie otrzymamy zapłaty i czy dana wymiana jest opłacalna. Handel w grze jest bardzo ważny i trochę dziwi mnie brak tak oczywistych danych. Jednak po pewnym czasie można się do tego przyzwyczaić, a ponieważ i tak musimy prowadzić wymianę towarową, nie pozostaje nic innego jak przywyknąć. W trakcie gry zostaniemy czasem zmuszeni do odpierania ataków na nasze budowane z mozołem miasto. Służą temu między innymi mury obronne. Jednak stawianie ich jest ogromnym problemem. Ponieważ osiedla cały czas się rozwijają, zajmując nowe tereny, decydując się budowę takiego muru, powinniśmy albo ograniczyć ekspansję, co raczej nie jest możliwe, albo nieustannie wyburzać i budować na nowo, aby zmieścić się w obrębie
murów. Na szczęście istnieje możliwość postawienia fortów, które powinny odeprzeć atak wrogów Imperium Rzymskiego.

Podczas gry pojawia się kilka niedociągnięć. Głównie polegają one na braku konsekwencji między tym, co robimy, a tym, co się dzieje na planszy. Może się np. zdarzyć niespodziewana reakcja któregoś z bóstw, mimo że wszelkie wskaźniki mówią, że wszystko jest ok itd. Są to drobnostki, ale mają negatywny wpływ na chęć dbania o poprawne funkcjonowanie miasta. Gorzej natomiast wyglądają już błędy czysto techniczne. Strona wizualna nowego Cezara zasługuje na słowa uznania. Wszystko zostało wykonane w pełnym 3D z możliwością dowolnego ustawienia kamery. Każdy lubiący podglądać, jak małe ludziki krzątają się wokół swoich zajęć, będzie zachwycony. Budynki są pełne szczegółów, jest wiele animacji zachowań, co sprawia, że świat wydaje się prawdziwy. Niestety, optymalizacja działania całości pozostawia dużo do życzenia. Otóż nawet na dość mocnym sprzęcie, przy włączeniu większości detali gra potrafi niemiłosiernie klatkować. Cezar IV to city-building, a nie wyznaczający nowe trendy graficzne FPP, więc
dlaczego standardowe efekty potrzebują aż tyle mocy? Część graczy będzie zmuszona do wyłączenia sporej ich ilości, ale straci na tym jakość odbioru gry. Uboższą grafikę można jeszcze przeboleć, ale opóźnienia w reakcjach na nasze akcje są już niewybaczalne. Wielokrotnie zdarzało się, że musiałem kilka razy klikać dany budynek czy przycisk interfejsu, aby ze strony programu nastąpił odzew. Coś tu jest ewidentnie nie tak. Widać, że silnik napędzający Cezara IV potrzebuje jeszcze kilku szlifów. Szkoda, że należy poprawiać elementy mające ogromny wpływ na wrażenia płynące z zabawy

d22wtqi

[

]( javascript:otworz('http://i.wp.pl/a/f/jpeg/11416/cezar-4-3-b.jpeg',750,600) )

Na minus należy zaliczyć również ubogie cele scenariuszy. Nieważne, co musimy osiągnąć i tak zawsze zaczynamy od zera. Gra aż się prosi o zadania zmuszające do wysiłku polegającego np. na naprawieniu sytuacji w mieście. Sprawę ratuje trochę dostępny edytor scenariusza, ale ewidentnie autorzy nie popisali się w tym elemencie. Ujemne punkty otrzymuje również interfejs, który choć wygląda podobnie do znanego z poprzedniej części, to jednak sprawia wrażenie straszliwie topornego i wszystko zasłaniającego swoimi rozmiarami.

d22wtqi

Cezar IV jako city-building jest grą dobrą, zmierzającą do bardzo dobrej, ale potknięcia w bardzo newralgicznych punktach sprawiają, że trzeba się do niego przyzwyczaić. Usprawnienia w postaci wprowadzenia klas społecznych, dobrego modelu ekonomicznego i bardzo złożonej sieci zależności powinny zachęcić wielu z Was do sięgnięcia po ten tytuł. Zwłaszcza, jeśli tak jak ja, zagrywaliście się w poprzednią odsłonę. Jeśli nie, kupując czwartą część będziecie mieli ku temu sposobność. Polski dystrybutor, firma CD Projekt dodała do pudełka z grą płytkę z Cezarem III. Jest to dobra wiadomość, zwłaszcza dla osób, które były zbyt młode, aby móc się nią cieszyć dobrych kilka lat temu. Mimo paru błędów warto wydać pieniądze na nowego Cezara, zwłaszcza, że w tej cenie otrzymamy tak naprawdę dwie gry. Wszystko wskazuje na to, że ja świąteczną przerwę spędzę w Imperium Rzymskim, a Wy?

Autor: Grzegorz "Gregorious" Kozak

*Więcej w serwisie GRY.WP.PLWięcej w serwisie GRY.WP.PL*

d22wtqi
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.

Komentarze

Trwa ładowanie
.
.
.
d22wtqi