Medal of Honor: Airborne (PC)
Kiedyś miałem pewne marzenie. Oto wspaniały Medal of Honor: Airborne ląduje w sklepach i trzęsie rynkiem wojennych strzelanin FPP jak mało która gra. Call of Duty 3 leci na dno, stając się pożywieniem dla mięczaków, a batalia z Brothers in Arms: Hell’s Highway okazuje się kaszką z mleczkiem. Niestety, prawda jest inna. Choć trzecia część Call of Duty może rzeczywiście przegrywa konfrontację z nowym Medal of Honor to już Hell’s Highway zje przebój z wytwórni Electronic Arts na śniadanie. Brutalne to słowa, którym ja sam się dziwię, ale Medal of Honor: Airborne po prostu zawiódł.
Jeżeli, drogi czytelniku, jesteś maniakiem serii i już zaczynasz ostrzyć nóż, to odłóż go czym prędzej. Proszę nie myśleć, że gra jest fatalna. Bynajmniej. Gra się świetnie, nierzadko atmosfera jest konkretna, jednak w wielu innych kwestiach tytuł odbiega od koncepcji znanej z Allied Assault, a nawet bywa gorszy od Pacifc Assault, stając się miejscami bezsensowną młócką. Już same menu przypominające to z Vanguard na PlayStation 2 budzi rozczarowanie. Lecące w tle samoloty, a obok zwykłe napisy służące do nawigacji nie zastąpią sztabu operacyjnego i nadmorskiej przystani. Może dużo wymagam. Ale panie i panowie. Sukces uniwersum został zbudowany właśnie na tego rodzaju smaczkach. Generalnie pierwsze wrażenie jest negatywne. Prosto aż do bólu.
Jak sam tytuł wskazuje, cała historia kręci się wokół spadochroniarzy. Temat to ciekawy. Osobiście oczekiwałem, że dostaniemy coś na wzór serialu Kompania Braci, na dodatek huczna i efektowna promocja rodziła pewne nadzieje. Niestety. Po tym, jak wyskoczymy z samolotu i znajdziemy się na ziemi, zapominamy, że jesteśmy spadochroniarzem. W grze sterujemy starszym szeregowym Boydem Traversem służącym w 82 dywizji powietrzno–desantowej. Naszym zadaniem są akcje dywersyjne dziejące się niekiedy głęboko na terytorium wroga. Weźmiemy udział w operacji „Husky”, podczas której oczyścimy z Niemców niewielkie sycylijskie miasteczko. Polecimy także trochę na północ, do Włoch, aby w antycznych ruinach zniszczyć stację radiową nieprzyjaciela. Tradycyjnie już zwiedzimy Normandię, a dokładnie jej wybrzeże. Deweloper puścił do nas oko i zaserwował desant na plaży z nieco innej perspektywy. Tym razem to my umożliwiamy rangerom przebicie się przez system umocnień. Operacja „Market Garden” w wersji wirtualnej wygląda
imponująco, a i zabawy jest niemało podczas zabezpieczania strategicznie ważnego mostu. Travers razem z 30000 innych spadochroniarzy spróbuje zaatakować III Rzeszę w jej granicach w czasie operacji „Varsity”. Ostatecznie powalczymy w ogromnej wieży będącej ostatnim bastionem oporu nazistów.
Tych kilka zdań dokładnie opisuje, co czeka nas po odpaleniu gry. Airborne jest niemiłosiernie krótki. Zaledwie sześć wymienionych ni to kampanii, ni to misji zapewnia zabawę na góra dwa dni. Oczywiście na najwyższym poziomie trudności czas ten nieco się wydłuża, zważywszy na trudności w likwidowaniu nieprzyjaciół. Jest też bardzo skromnie, jeśli chodzi o sam opis każdego etapu. Przed rozpoczęciem desantu bierzemy udział w odprawie, podczas której dowódca informuje, co jest naszym głównym celem. Robi to szybko i w stylu: „Panowie będzie ciężko, ale nie tak ciężko, żeby nie mogło być lekko.” Później pozostaje już tylko wybór broni. Warto zwrócić uwagę, w jakim środowisku przyjdzie nam walczyć. Shotgun nie jest najlepszą bronią na otwarte przestrzenie, a z karabinem snajperskim nie radzę wchodzić do systemu wąskich przejść. Na szczęście komputer zwykle sugeruje, jaki oręż najlepiej będzie wziąć na daną wyprawę.
Pamiętam do tej pory filmy z targów E3 zapowiadające Airborne. Widzieliśmy tam, jak podczas transportu spadochroniarzy na niebie działo się prawdziwe piekło. Samoloty rozbijały się jeden o drugi, a w poszyciu transportowca robiły się widoczne dziury po pociskach. Jak jest w rzeczywistości? Będąc na pokładzie Dakoty, siedzimy sobie spokojnie, obserwując swoich towarzyszy. Trzeba w tym momencie zaznaczyć, że twarze poszczególnych modeli prezentują się fenomenalnie. Jednak wracając do wątku. Niektórzy opowiadają żarty, a jeszcze inni nerwowo rozglądają się po pokładzie. W momencie, gdy zaświeci się zielona lampka, wszyscy wstają i cierpliwie czekają na swoją kolej do oddania skoku. Wygląda to co najmniej dziwnie. Zgoda, realizm itd. Ale to jest gra i od gry wymaga się aby dostarczała emocji. Raz czy dwa oddamy skok w naprawdę trudnych warunkach i za to głęboki ukłon deweloperowi. W większości przypadków wieje jednak nudą i z pewnością możemy zapomnieć o tym, co widzieliśmy na zwiastunach.
Sama sekwencja spadania ze spadochronem jest stosunkowo krótka. Widzimy pod stopami nasze przyszłe środowisko walki. Lądujemy, gdzie chcemy. Na wieży, na dachu, w jakiejś dziurze czy prosto na ulicy. Dodam tylko, że jeżeli wylądujemy na dachu, dachówki nie spadają, jak to widzieliśmy na trailerach, a pozostają na swoim miejscu. Generalnie cała fizyka kuleje, przez co nie możemy stłuc nawet głupiej lampki. Zależnie od pozycji startowej ruszamy wypełniać najbliższe zadania. Ułatwia to kompas znajdujący się w lewym dolnym rogu ekranu. To – jak, a raczej - gdzie wylądujemy, definiuje całą rozgrywkę. Chodzimy, gdzie chcemy, strzelamy, skąd chcemy itp. Zapowiedzi twórców, że oto gracz ma całkowitą swobodę działania, potwierdzają się. Po wykonaniu każdego, nawet pojedynczego celu gra zapisuje się. Jednak, gdy polegniemy, etap rozpoczynamy znowu od skoku na spadochronie. Wtedy możemy np. spróbować zaatakować stanowisko CKM z innej strony.
Można by ponarzekać, że udostępniono niewielkie pole do lądowania. Uważam jednak, że to, co mamy, najzwyczajniej w świecie wystarcza. Problem leży gdzie indziej. Otóż wszystkie działania odbywają się w jednym rejonie, nad którym wcześniej oddaliśmy skok. Cały czas mamy wrażenie, że jesteśmy zamknięci w jakiejś otwartej beczce, do której wskoczyliśmy. Brakuje tutaj tego typowego, standardowego dla FPS-ów elementu - mianowicie podziału kampanii na etapy chodzone. Gdyby udostępniono nowe części miasta albo nowe rejony np. w Normandii, byłoby znacznie ciekawiej. Żałuję, że nie zastosowano motywu znanego choćby z Vanguard. Tam po oddaniu skoku i wykonaniu zadań podstawowych następował koniec etapu. Zaś w kolejnym kontynuowaliśmy misję. I tak do końca całej kampanii. W Airborne kampania kończy się w momencie wykonania zadań podstawowych. Później przenosimy się nagle do zupełnie innej części Europy i znowu oddajemy skok. Rozumiecie, co mam na myśli? Wszystko dzieje się zdecydowanie za szybko, przez co duch Medal of
Honor gdzieś się zatraca.
Na pochwałę zasługuje wykonanie poszczególnych lokacji. Już pierwszy etap toczący się na Sycylii może porażać złożonością. Niemal na każdym kroku natrafiamy na jakieś przejścia, schody i balkony, które możemy wykorzystać do szybszego przemieszczania się. Najbardziej chyba skomplikowana pod względem dostępnych obiektów jest dzielnica przemysłowa w północnych Niemczech. Rurociągi, fabryki czołgów, stacje kolejowe wszystko to tworzy smakowity klimacik. A gdy dodamy do tego piękną oprawę wizualną, jesteśmy niemal w raju. Niemniej osobiście zawiodłem się na misjach w Normandii i w Holandii. W obu przypadkach miałem wrażenie, że twórcom zabrakło pomysłów na ciekawsze dopracowanie obiektów. W holenderskim miasteczku Nijmegen budynki z zewnątrz są niemal bliźniaczo do siebie podobne. Może i tak było rzeczywiście, ale gracz czuje się bardzo nieswojo w takim zgrupowaniu klonów.
Fenomenalnie prezentuje się inteligencja przeciwników. Są bardzo natarczywi i gdy tylko nas zauważą, rwą się do ataku. Celnie rzucają granatami, toteż możemy zapomnieć o dłuższym niż kilka chwil kryciu się w jakimś zakamarku. Przed każdym etapem mamy informacje, z jakim przeciwnikiem przyjdzie się nam zmierzyć. Na Sycylii walczyć będą włoskie jednostki zwane potocznie: „czarnymi koszulami”, których wartość bojowa jest dość mizerna. Z kolei w Normandii, w skład armii Wermachtu wchodzą już weterani z innych frontów doskonale zaprawieni w boju. Jednak najwięcej problemów przysporzą nam żołnierze broniący swojej ojczyzny. Tam powalczymy z prawdziwymi wyjadaczami, z żołnierzami SS na czele. Mocno pozytywnie zaskoczył mnie swego rodzaju terminator odziany w czarny opancerzony kombinezon i noszący na twarzy maskę gazową. Koleś dźwiga podręczny CKM i bardzo trudno do niego podejść. Gdy nasi towarzysze go zobaczą, krzyczą z przerażenia. Fajna sprawa.
Nie zabrakło też innego zręcznościowego elementu. Otóż każdą broń możemy ulepszyć po tym, jak zapełnimy niewielki pasek stanu w kształcie modelu danej broni. Do pistoletu maszynowego dostaniemy np. dodatkowy magazynek, rękojeść zmniejszającą odrzut, a do karabinu specjalny granatnik. Cieszy fakt, że po przejściu etapu ulepszone bronie nie wracają do pierwotnego stanu, a z powodzeniem służą nam w dalszej walce.